Final Fantasy VII Rebirth : le JRPG parfait destiné à tous les fans ?

Elle est enfin là ! La suite tant attendue de la première partie de ce remake de Final Fantasy VII. Au cours de cette chronique, on vous fait cadeau des détails pour répondre à une question simple : les amoureux de la première heure de la série y trouveront-ils leur compte ? En d’autres mots, ce nouvel opus n’est-il qu’un vulgaire copié-collé de son prédécesseur ou parvient-il vraiment à s’imposer comme un titre majeur ?

Scepticisme, quand tu nous tiens…

Encore une fois, histoire de la faire courte, voici les grandes lignes à connaître afin de pouvoir comprendre notre sentiment. A moins que vous ne viviez dans une grotte depuis de nombreuses années, vous savez que Final Fantasy VII, premier du nom, est sorti sur Playstation 1 en 1997. Bien plus tard, un remake fut annoncé pour nos consoles nouvelle génération, et voici que la deuxième partie de ce remake voit enfin le jour sous le nom de Rebirth.

On pouvait être sceptique concernant cette sortie. D’abord, car la première partie ne nous avait pas pleinement convaincus. Là où un RPG japonais présente, en général, de multiples biais d’évolution, des maps immenses où se balader, des combats où stratégie rime avec monnaie courante…, nous nous sommes retrouvés face à des couloirs cloisonnés, une exploration réduite à son minimum, une absence de sphériers, et des combats plus bourrins que stratégiques. Pourtant, cette première partie laissait entrevoir de belles possibilités (un scénario solide, un univers intéressant…).

Puis, dans l’intervalle, est sorti Final Fantasy XVI. Un opus plaisant, rythmé, très joli, mais… peu inspiré. Entre l’absence totale de tactique d’approche lors des combats, une évolution de personnage proche du néant, des sorts élementaires qui n’ont aucun intérêt… : les fans de JRPG pouvaient pester. Et à juste titre !

Dès lors, on pouvait légitimement se demander si ce Rebirth allait détruire ce qu’avait construit le VII premier du nom, ou au contraire, s’il viendrait s’imposer comme le titre à jouer en ce début d’année.

Un univers travaillé et sublime

Le jeu lancé, que l’on ait l’âme d’un rétrogamer ou non, on ne peut que s’extasier devant la beauté et la richesse de ce qui nous est présenté à l’écran . Les graphismes sont tout bonnement magnifiques ! On se balade dans une plaine, on entre dans un village, on approche d’un réacteur… pour découvrir que la plupart des décors sont soignés et méritent quelques instants de contemplation. Le monde est vivant et parsemé d’ennemis, et plusieurs fois, vous vous éloignerez du chemin principal pour aller observer une ruine, une tour, ou tout autre appel à l’aventure.

Et puis, il y a les musiques. Des musiques qui vous transporteront, comme d’habitude dans la saga, en des lieux inconnus et ô combien intrigants. Impossible d’y résister, c’est un sans-faute (ou presque) !

Quant à l’univers, il reste fidèle à ce qu’avait décrit l’épisode initial sorti sur Playstation 1. Il est détaillé, riche, intelligent façonné, mais ne vous perd jamais grâce à une trame narrative bien construite. Celle-ci n’est jamais avare en informations, vous dévoilera quelques surprises (pour ceux qui n’auraient jamais joué à la première version du moins) et accentue le suspense et la tension quand cela est nécessaire.

Donc, un jeu parfait pour les fans de RPG ?

Euh. Doucement. Alors oui, le jeu est beau. Oui, les musiques sont indubitablement grandioses. Oui encore, le scénario, dont nous ne spoilerons rien, reste l’un des points forts du jeu.

Toutefois… Ne dites rien. Je vous vois venir avec vos questions. Les combats? Crevons l’abcès : ils restent focalisés sur l’action et le dynanisme. Bien moins stratégiques qu’en mode « tour par tour », les affrontements sont beaux (comme ils pouvaient l’être dans le XVI) et rapides. Si rapides d’ailleurs que, par moment, il devient compliqué de savoir si l’attaque a bien eu lieu au milieu de tous les coups portés.

Il est tout de même possible de changer de personnages à loisir au milieu du combat, de lancer des sorts et des techniques, d’utiliser un objet, d’invoquer un Esper… Le stratège qui sommeille en vous n’en sera peut-être pas complètement satisfait, mais se retrouvera avec un os à ronger. On notera également que les quelques nouveautés en la matière (jauge de vigilance, parade parfaite…) sont appréciables, bien qu’elles prennent toutes le parti du « plus de dynanisme. » Au même titre que les actions synchronisées (attaques basées sur les bonnes relations qu’auront tissées les personnages lors de choix de dialogues, de missions communes…) notamment. Pour le dire autrement, les combats sont très plaisants, ont été revus et corrigés depuis la première partie, tout en ne parvenant pas à retrouver la dose de stratégie nécessaire pour l’emporter dans une joute au tour par tour.

Ensuite, évoquons le système d’évolution. Pour notre plus grand bonheur, on constate l’arrivée d’un système proche de celui du dixième opus, le très célèbre sphérier, appelé ici « Codex ». Dans Rebirth, il vous sera donc demandé d’activer une compétence dans un arbre qui en débloquera d’autres, liées à celle que vous venez d’activer. Et ainsi de suite. Ajoutez à cela les matérias (déjà présentes dans la première partie) qui représentent des bonus qu’il vous est loisible d’ajouter à une arme, et vous obtenez une progression de personnages et de leurs armes tout simplement en adéquation avec ce que l’on est en droit d’attendre d’un Final Fantasy. Amen !

Enfin, certaines quêtes annexes sont bien écrites, mais la plupart restent assez génériques : chasse de monstres, activation d’une tour, recherche d’un sanctuaire… Mais on reste, une fois de plus, très loin des missions secondaires basiques, Fedex, et sans intérêt, proposées par Final Fantasy XVI. Dire le contraire serait un mensonge éhonté. De plus, voyager dans Spira est un émerveillement en comparaison des zones étroites où l’on devait revenir plusieurs fois dans FF XVI.

En d’autres mots, de beaux efforts sont palpables. On ressent l’envie du studio de faire mieux. Ils ont écouté les fans pour leur offrir ce qu’ils attendaient de cette nouvelle sortie. On aurait presque envie de dire merci aux équipes de développeurs !

Mais… ?

Un jeu pour tous ? Non. D’abord, inutile de rappeler qu’il est stupide de commencer par celui-ci. Square Enix a en effet intégré un résumé de la première partie au menu principal, mais celui-ci n’est appréciable que si vous avez effectivement parcouru Midgar.

Pour la suite, cela dépendra de votre timing d’arrivée dans la série. Si vos premiers pas sur des JRPG, ou même sur des Final Fantasy, datent d’à peine quelques années, alors vous trouverez en ce Final Fantasy VII Rebirth tout ce que vous pourriez désirer. Des zones semi-ouvertes, une ambiance magique, une histoire travaillée dans un univers riche, et des combats grandioses et rapides.

Toutefois, si Final Fantasy n’est que l’une des sagas auxquelles vous vous plaisez à jouer, alors vous risquez d’éprouver des sentiments contradictoires. Là où la nostalgie vous prendra par la main, la réduction des aspects stratégiques au détriment de la vitesse devrait vous hérisser quelques poils. Tout comme certaines séquences un peu longuettes. Les cinématiques sont nombreuses, parfois trop, et on en vient à se demander : « quand pourrais-je enfin jouer? » Ce qui crée un contraste étonnant entre le gameplay vif et brutal et ces « pauses » filmiques où le rythme semble avoir été laissé de côté. Constat plus ou moins similaire pour les chapitres parcourus durant lesquels la structure posera parfois question. Bien que corrigée par rapport à son prédecesseur, l’alternance des donjons en mode « couloirs » et les zones semi-ouvertes laissent encore à désirer.

Finalement, le moins que l’on puisse dire est que ce Final Fantasy VII Rebirth est un grand jeu. Incontestablement. Un grand jeu car il parvient à créer beaucoup d’émotions chez le joueur grâce à un univers cohérent, des graphismes à couper le souffle, des compositions musicales du plus bel effet, des personnages attachants et plus encore. Pourtant, on le réservera tout de même à une frange des fans de jeux vidéo et non au plus grand nombre. Ainsi, les amoureux de l’épisode initial, sorti en 1997 sur PS1, y trouveront leur madeleine de Proust : l’occasion de revivre les aventures de Cloud sur leurs nouvelles consoles. Les derniers venus dans l’univers des JRPG et des Action-RPG devraient, eux aussi, adorer ce soft où les combats vont à cent à l’heure tout en intégrant des nouveautés diverses. Enfin, pour les fans purs et durs de RPG, nous ne pouvons que les mettre en garde. Square Enix est bel et bien entré dans sa phase de « plaire au plus grand nombre ». A cet égard, les nouveaux joueurs, les plus jeunes générations notamment, sont dans leur droite ligne de mire. C’est pourquoi le tour par tour se retrouve au rang des abonnés absents. Un ingrédient pourtant indispensable, pour beaucoup, à la recette d’un bon Final Fantasy. De là à regretter l’achat du titre, il y a un pas que nous ne franchirons pas. Nous sommes ici à mille lieux des erreurs et défauts du seizième épisode. Dans le cas de ce Rebirth, il n’y a pas à voir le verre à moitié plein ou à moitié vide. Celui-ci est bien servi et en serait presque à ras-bord si plusieurs systèmes de gameplay avaient été incorporés. Peut-être pour le troisième épisode de cette trilogie, qui sait ?

Note : 8/10

R.L.

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.